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QFL ARENA / REGLAS DEL JUEGO

CONOCE EL JUEGO.
VIVE LA ARENA.

Guía de reglas generales del football americano QFL Arena 7 contra 7.

El juego

QFL Arena es una modalidad de fútbol americano con contacto que se juega siete contra siete. Cada posesión ofensiva dispone de cuatro oportunidades —downs— para avanzar diez yardas. Al completar esa distancia, comienza una nueva serie de oportunidades.

Duración y reloj

  • Dos mitades de 30 minutos con reloj corrido y un descanso de 10 minutos.
  • Cada equipo dispone de un tiempo fuera por mitad.
  • El reloj se detiene después de la conversión, por lesiones y por tiempos fuera.
  • En los últimos dos minutos de la segunda mitad, si la diferencia es de ocho puntos o menos, se aplican las detenciones previstas para salida del balón o portador del campo, pases incompletos, cambios de posesión y anotaciones.
  • Si la diferencia supera ocho puntos durante ese período, se regresa al reloj corrido.
  • La ofensiva dispone de 20 segundos para centrar el balón después de la señal arbitral de balón listo.
  • Después de una conversión existe un minuto adicional antes de iniciar ese reloj de 20 segundos.
  • El retraso de juego se sanciona con cinco yardas y repetición del down.

Inicio del partido

Un volado determina qué equipo elige primero sus opciones. El ganador puede elegir en la primera mitad o diferir su elección a la segunda. Las opciones son comenzar en ofensiva o comenzar en defensa y elegir el lado del campo. En la segunda mitad, la selección corresponde al equipo que no la tuvo en la primera.

El kickoff se realiza mediante un lanzamiento a mano desde la yarda 15 del equipo lanzador:

  • El equipo lanzador alinea cuatro jugadores detrás de su línea de restricción hasta que se libere el balón.
  • El receptor alinea tres jugadores detrás de su línea de restricción, en la yarda 20, hasta que se lance el balón.
  • El lanzador puede participar, pero no cruzar la mitad del campo. La infracción se penaliza con diez yardas desde el final de la jugada.
  • El balón debe alcanzar al menos la yarda 20 del oponente. Si no llega, o sale antes de alcanzarla, la ofensiva comienza en la yarda 25 de medio campo.
  • Si supera la yarda 20, bota entre la 20 y la 10 y sale sin ser tocado, la ofensiva inicia en su yarda 20.
  • Si supera la yarda 20, bota entre la 10 y la zona de anotación y sale sin ser tocado, inicia en su yarda 10.
  • Si toca a un receptor dentro del campo y sale, la posesión comienza donde salió. Si sale por la zona de anotación, el touchback lleva el balón a la yarda 10.
  • El receptor puede recuperar y avanzar un balón que haya tocado el suelo.
  • El equipo lanzador puede recuperarlo después de que toque el suelo más allá de la yarda 20 del receptor; el balón queda muerto al recuperarlo.
  • Una infracción previa al lanzamiento del equipo lanzador se sanciona con cinco yardas. El receptor puede elegir repetir el kickoff o añadirlas a la siguiente jugada. Las infracciones previas del receptor se aplican al siguiente punto de aplicación.

Formaciones y receptores elegibles

Ofensiva

  • Tres jugadores se alinean en la línea ofensiva y cuatro backs detrás de ella.
  • Solo uno de los linieros es elegible para recibir un pase: debe estar en el extremo de la línea y en posición de dos puntos.
  • El centro y el otro liniero son inelegibles, deben estar en posición de tres puntos y no pueden avanzar más de dos yardas durante una jugada de pase.
  • Todos los backs son elegibles. La formación puede incluir como máximo un running back.

Defensiva

  • Debe haber siete jugadores defensivos en el campo.
  • Ninguno puede cruzar la línea de scrimmage antes del snap.

Pases y recepciones

  • Se permiten los pases laterales y las jugadas reversibles.
  • Para completar una recepción, el receptor debe mantener al menos un pie dentro del campo.
  • El centro no puede recibir un pase hacia adelante.

Conversión después del touchdown

La ofensiva puede elegir una jugada por un punto desde la yarda 5 o una jugada por dos puntos desde la yarda 10.

Tiempo extra

  • Un volado determina qué equipo elige comenzar en ofensiva o comenzar en defensa y elegir el lado del campo.
  • En el primer y segundo tiempo extra, cada equipo recibe una posesión por período desde la yarda 10, con las opciones de conversión de un punto desde la yarda 5 o dos puntos desde la yarda 10.
  • Desde el tercer tiempo extra, se disputan jugadas alternadas únicamente desde la yarda 3.
  • Cada equipo dispone de un tiempo fuera para la totalidad del tiempo extra.

Cambios de posesión

Después de una anotación y su correspondiente conversión, se realiza un kickoff desde la yarda 15 del equipo anotador.

Tras un turnover sin anotación, la siguiente posesión ofensiva comienza en el punto donde quedó el balón al finalizar la jugada. No se realiza un nuevo kickoff.

Faltas y penalizaciones

Faltas personales

El documento base establece diez yardas y primer down automático para las faltas personales. Incluye face mask, horse-collar tackle, golpes tardíos o fuera de límites, contacto después del silbato, juego brusco innecesario, golpes al pasador y bloqueos peligrosos.

El targeting y el spearing implican expulsión inmediata. Dos faltas personales del mismo jugador en un partido también implican expulsión.

Faltas de procedimiento y juego

La sanción general es de cinco yardas y repetición del down, excepto en las infracciones que incluyen pérdida de down.

  • False start, encroachment y offside.
  • Retraso de juego, holding, bloqueo ilegal, formación o movimiento ilegal.
  • Avance de un receptor inelegible.
  • Pase ilegal hacia adelante, intentional grounding, entrega ilegal del balón más allá de la línea y golpear o patear ilegalmente el balón: incluyen pérdida de down.
  • False start provoca la muerte de la jugada.

Interferencia de pase

  • Defensiva dentro de diez yardas: sanción en el punto de la falta y primer down.
  • Defensiva más allá de diez yardas: diez yardas y primer down.
  • Defensiva en la zona de anotación: balón en la yarda 2 y primer down.
  • Ofensiva: diez yardas.

Formación y movimiento

Se sancionan con cinco yardas las formaciones con menos de tres jugadores en la línea o menos de cuatro backs, el movimiento simultáneo de dos o más ofensivos y el movimiento hacia la línea antes del snap.

Respeto y disciplina

Se prohíben las provocaciones, las celebraciones excesivas de más de cinco segundos o de mal gusto, los insultos, los gestos discriminatorios, las amenazas y las confrontaciones con oficiales.

La primera infracción de conducta antideportiva se sanciona con diez yardas. La segunda añade expulsión y suspensión de un partido. Golpear o intentar golpear en una pelea implica expulsión inmediata.

Los espectadores deben respetar a jugadores, oficiales e instalaciones. No pueden ingresar al campo sin autorización ni incurrir en lenguaje ofensivo o discriminatorio, consumo de alcohol o drogas ni daños a la propiedad. La organización puede retirar a los infractores.

Arbitraje y responsabilidades

El árbitro principal supervisa el partido, el cronometraje y la disciplina. Los jueces de línea observan la línea de scrimmage, el yardaje, los pases, las recepciones, las bandas y las faltas.

Solo el capitán puede dirigirse a los árbitros. No se permiten desafíos de jugadas; las decisiones arbitrales son finales según el reglamento base.

Los coaches dirigen la estrategia, solicitan tiempos fuera y gestionan sustituciones. Deben permanecer en su área técnica y no ingresar al campo sin autorización.

Sustituciones

El reglamento base permite sustituciones en el medio tiempo, por lesión con aprobación arbitral o durante tiempos oficiales. Un jugador que sale no puede volver en la misma mitad.

Equipamiento y uniformes

Son obligatorios el protector bucal, el casco certificado, las hombreras y los pantalones con protecciones de cadera y muslo. El documento recomienda adicionalmente guantes, rodilleras y coquilla.

Los números deben ser visibles al frente del jersey —mínimo cuatro pulgadas— y atrás —mínimo seis pulgadas—. Está prohibido compartir uniformes.

Interrupciones del juego

El juego se detiene ante lesiones graves y puede suspenderse por emergencias médicas, condiciones inseguras del campo, clima severo o violencia. La organización determina su reanudación o reprogramación.